| all-games-cool.at.ua |  | |
| СТАТИСТИКА |
|---|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
FAQ
Первый месяц 2005 года не выдался урожайным в плане качественных и серьёзных игровых проектов - раз, два и обсчёлся. Playboy: The Mansion , несмотря на то, что на поверке она оказалась клоном Sims, The
с экономическим привкусом, выделилась среди конкурентов-середнячков
крутой лицензией и возможностью, как никак, создать самый популярный в
мире эротический журнал. Пускай даже и его виртуальную версию.
|
Несмотря
на то, что продолжение великолепной и уникальной в своём роде Knights
of The Old Republic не оправдало всех наших ожиданий, игра оказалась
достойной внимания всех геймеров и первым действительно крупным
проектом года. Пусть и не совсем удачным.
|
Elder Scrolls 4: Oblivion, The
Четыре года ожиданий. Долгий, изматывающий срок. За это время поклонники сериала The Elder Scrolls ужасно обессилили. Еще бы: столько лет наслаждаться бутафорским Morrowind
и самостоятельно творить дополнения… Oblivion задолго до выхода обрел
культовый статус. Многие воспринимали игру как фетиш, делали
предзаказы, переплачивая десятки и сотни долларов. Сумасшествие, что
тут сказать. Впрочем, в этом нет ничего неожиданного. Игра просто
обязана была покорить ролевой Эверест. И ей это удалось. Потрясающая
графика, огромный мир, шикарный сюжет и многое, многое другое. Нам
повезло. Наши надежды оправдались. Браво, Bethesda!
|
Как
бы ни обижались многочисленные сторонницы (и сторонники) равноправия
полов, но значительная часть игр производилась, производится и будет
производиться для лиц мужского пола, не достигших еще возраста
старческого маразма. А что больше всего на свете интересует относящееся
к этой категории население? На этот вопрос ответить несложно и простому
обывателю, а уж маркетологи все уже давно просчитали, сообщили
результат разработчикам, а те в свою очередь выдают на-гора продукт,
как нельзя более удовлетворяющий запросы данной аудитории. И если большие и умные дядьки от геймдева хором говорят "Сиськи!”, то как может с ними спорить маленький редактор? Ваш выход, мисс Крофт.
|
У
сиквелов знаменитых игр есть одна характерная черта - они никогда не
нравятся всем. Всегда найдутся как фанаты старых добрых дней,
поминающие непечатным словом любое нововведение, так и революционеры,
скорбящие о недостатке инноваций. Ну а на раздутый стараниями прессы
огонек обязательно потянутся даже те, кто о славных предках новинки
вообще ни сном, ни духом.
Попытки
удовлетворить запросы и тех и других и третьих - непосильный труд для
разработчика любого уровня. И показателем успеха стоит считать вовсе не
количество гневных отзывов, а открытые в восхищении рты тысяч пропавших
в очередном виртуальном мире игроков.
Пусть
HoMMV кому-то покажется шагом назад, а кто-то будет кривиться и
поминать жующую попкорн толпу. Но эту игру действительно ждали. И она
действительно хороша. Чего еще желать?
|
Только
ленивый до сих пор не уделил внимания набирающим все большую
популярность системам распространения игр через Интернет. Да, конечно
же, в нашей стране далеко не в каждой квартире проведен оптоволоконный
кабель, а цена "сетевой” игры держится на уровне ее оффлайновых
товарок. Тем не менее, влияние Steam и других аналогичных разработок на
отечественный рынок нельзя недооценивать. Ни для кого не секрет, что
русифицированные игры, как правило, выпускаются со значительным
отставанием от англоязычных релизов, а "родная” версия, если и
поступает в продажу, то одновременно с локализованной. В случае же
онлайновой дистрибуции этот трюк не проходит. Непосредственно с момента
официального релиза любой желающий может приобрести копию новинки,
причем сделать это абсолютно легальным образом. В такой ситуации
единственный способ для локализатора не остаться у разбитого корыта -
выпускать адаптированную версию одновременно (или почти одновременно) с
мировым релизом. А недавно вышедшая Half-Life 2: Episode One вполне
может оказаться той самой первой ласточкой, предвещающей массовое
распространение "быстрой” локализации. За это и статус игры месяца ей
присвоить не жалко.
|
Prey
– игра-легенда, самый известный долгострой прошлого тысячелетия. По
меркам молодой и бурно развивающейся индустрии – настоящий динозавр,
чудом забравшийся в наши дни. За столь долгий инкубационный период
повесть о борьбе индейского паренька с инопланетными захватчиками
эволюционировала до полной неузнаваемости. Мало того, что практически
весь список фич растеряла, но и родителя сменить успела. Казалось бы,
проекту со столь бурной историей светит или могильная плита, или, в
лучшем случае, скромное место с серой шеренге безликих клонов, на
которые так богато тысячелетие нынешнее. Но, как ни странно, в
результате всех пертурбаций Prey не только вобрал в себя лучшие идеи,
использовавшиеся в шутерах последних лет, но и привнес пару свежих
дизайнерских находок в застоявшееся болото FPS. Этому гремучему
коктейлю мы и вручаем титул игры июля 2006 GamesLife.ru
|
Сколько
уже появилось на свет игр по мотивам Второй мировой войны. А сколько из
них было по настоящему интересными? Один вид коробочки с очередным
американским воякой заранее лишает игрока надежды на оригинальность.
Впрочем, Company of Heroes привлекла внимание публики еще на E3 2005, а
за прошедшее с тех пор время Relic изрядно потрудилась над этим
проектом. Отточенный баланс и далеко не самая банальная механика вкупе
с современными графическими технологиями - что еще нужно для создания
удачной стратегии? Не сюжет же!
|
Прошедший
месяц стал настоящим праздником для любителей RPG, точнее, Action-RPG.
Сразу два релиза, два долгожданных продолжения известных сериалов,
появились на прилавках магазинов. Увы, реальность, как это часто
случается, пошла несколько иной дорогой, нежели блуждающие по
лабиринтам грез мысли фанатов. Первый блин оказался слегка
недожарен - слишком уж много насекомых оказалось в готическом блюде
немецкой выпечки. А вот Dark Messiah of Might and Magic, наоборот,
послужил очередным доказательством того, что не случайно Ubisoft
выкупила права на созданный Джоном Ван Кэнегемом мир. Несмотря на то,
что от старой вселенной, кроме двух слов в названии игры, ничего, в
общем-то, и не осталось, все остальное выглядит цельно и весьма
достойно.
|
Очень
приятно видеть, что созданные специально для отечественной аудитории
игры наконец-то преодолели затянувшийся период взросления: эпоху
непомерно бородатых ПиВИЧей да свежевыстроенных "Домов”, все новые
порядковые номера которых не добавляли им и доли привлекательности.
Кому-то, конечно, юмор Гоблина, временами балансирующий между тюрьмой и
сортиром, покажется слишком уж своеобразным, но ведь игра-то получилась
замечательная! Пресловутую Пучковскую харизму мелкими недочетами
геймплея не перешибешь.
|
Новый
год – праздник семейный. Его положено встречать в проверенной компании
давно знакомых друзей. Вот Ubisoft и подготовила замечательный подарок
- уже привычных всем террористов в знакомом сеттинге от Клэнси. Яркие
огни Лас Вегаса вместо елки, бойцы спецназа вместо соседей по застолью
– отнюдь не худший способ встретить очередной год.
Вы,
наверное, спросите, почему не зайцы? Да все просто. Пусть они пушисты,
пусть столь привлекательно безумны, но слишком уж враждебно зверушки
wiiглядят на компьютерном дисплее.
|
Вот
не лежит почему-то душа отдавать "игру месяца" очередному сиквелу.
Пусть даже интересному. А придется. Отнюдь не потому, что более
достойных претендентов не нашлось. Просто очень уж нечасто нас радуют
качественными и проработанными глобальными стратегиями. И даже бодрый
шаг Europa Universalis в трехмерность, к счастью, совсем не умалил, а
наоборот, приумножил число ее достоинств. А посему - апплодируем. Стоя.
|
Warcraft,
Command & Conquer – сколько игровых часов было убито на эти серии,
сколько клонов они породили. Но была ведь и еще одна игра, не менее
знаменитая, пусть и не окруженная толпами последователей. Total
Annihilation всегда стояла чуть в стороне, и потому была незаслуженно
забыта на фоне ярких и крикливых конкурентов. Прошло 10 лет. И
легенда вернулась. Без яркой графики, без вычурных кампаний, но зато с
морем новых идей и выверенным до мелочей балансом.
|
Эту
игру ждали долго. Настолько долго, что само ее существование поросло
легендами и анекдотами. И наконец с домыслами и предположениями
покончено - игра вышла!
Да, по дороге она растеряла половину
обещанных фич, да, долгих шести лет все же не хватило для того, чтобы
довести ее до совершенства, да, вместо ожидаемой RPG с уникальной
симуляцией жизни мы получили шутер с непредсказуемым AI. Но важно
другое - игра, которую мы видим на своих мониторах - уникальна. И то,
что сотни геймеров во всем мире уже мечтают пробраться в Чернобыльскую
зону, чтобы своими глазами увидеть места, по которым они сейчас
пробираются с боями, загрузившись до отвала водкой и колбасой - еще
одно тому подтверждение.
Ну что ж, за S.T.A.L.K.E.R! Он этого достоин!
|
Хорошие
правила существуют для того, чтобы их нарушали. Ну кто сказал, что игра
апреля не может выйти первого мая? Нет-нет, мы были бы совсем не против
отдать награду кому-нибудь другому. Но очень уж неудачным выдался в плане
свежих релизов прошедший месяц. А творческое переосмысление (читай
копирование) классической концепции UFO, напротив, так и просится на
пьедестал почета. Очень уж затягивает, несмотря на ужасный интерфейс и
отсутствие всякой новизны.
|
Интересная
тенденция складывается в последнее время - стоит выйти мало-мальски
грамотно сработанной ролевой игре, как на нее со всех сторон
обрушиваются похвалы и титулы. Что это - вековая тоска геймерской части
человечества по подвигам и славе или показатель того, что разработчики
наконец освоились в этом нелегком жанре? Новинка
от польских разработчиков с неоригинальным названием Two Worlds - это
еще один повод почувствовать себя героем. И не только. Это большой мир,
сотня интересных квестов, множество сложных противников, понятную
систему прокачки и уникальная система апгрейда оружия и доспехов.
Добавим неплохую графику, саундтрек от обладателя "Грэмми" и удобный
интерфейс - что получим в итоге? Получим хороший повод простить игре имеющиеся огрехи и сказать - да, в мае стало больше еще одной хорошей RPG.
|
Лето,
жара – тяжелая пора для сотрудников всех и всяческих офисов, пусть даже
офисов кондиционированных. А для программистов и геймдизайнеров,
работающих в непосредственной близости от многоядерных процессоров и
графических чипов, летний сезон и вовсе становится настоящим Hell on
Earth. Вот и не пополняется игросфера новыми достойными продуктами.
Разве что старички-ветераны что подкинут. Старое, это, кстати, далеко
не всегда устаревшее, а значит, плохое. Мне тут как раз подсказывают
под руку, что хороший бренд просто так не испортишь. И действительно,
очередную игру бренда "Том Клэнси" испорченной назвать сложно. Все те
же террористы, все те же мексиканцы, все тот же ура-патриотизм. И все
то же, вполне достойное качество.
|
Это
не вестерн. Самобытный, полный безысходности мир. Странные мужики в
скафандрах, кровоточащее от постоянных уколов запястье и безнадежность.
Это не сериал. Как и любой другой отпетый наркоман, он разваливается
изнутри и не выдерживается веса собственных амбиций. Благо, последних
сил хватает на то, чтобы устоять на ногах, и обессиленный Bioshock
падает наземь лишь когда благородные гости закроют за собой дверь. Да,
это типичный блокбастер.
|
Мы
привыкли считать слово "клон” ругательным. Мы привыкли считать создание
сиквелов дурным тоном. Мы привыкли считать новые идеи неотъемлемым
признаком хорошей игры. Все
это осталось в прошлом. Современный игровой мир диктует новые законы.
Гениальность разработчика сложно уместить в рамки лицензированного
движка. оригинальности дизайнера не находится места в списке
утвержденных издателем гонораров. Новаторские концепции не согласуются
с потребностями определенной маркетологами целевой аудитории. На
пике игрового прогресса новизну сменил тщательный тюнинг старых идей.
Тщательно вылизанный баланс, аккуратно синтезированная концепция,
грамотный product placement. Вместо внезапно-гениальных озарений – тщательно спланированная кампания. Результат не так уж и плох, правда?
|
"…Потом
говорили, что человек этот пришел с севера, со стороны Канатчиковых
ворот. Он шел, а навьюченную лошадь вел под уздцы. Незнакомец не был
стар, но волосы у него были почти совершенно белыми. Под плащом он
носил потертую кожаную куртку со шнуровкой у горла и на рукавах. Когда
сбросил плащ, стало видно, что на ремне за спиной у него висит меч.
Ничего странного в этом не было, в Вызиме почти все ходили с оружием,
правда, никто не носил меч на спине, словно лук или колчан…” Потом
говорили, что диск с волчьей головой на обложке не станет, не может
стать достойным продолжением известнейшей литературной серии. Но даже
самые упертые критики вынуждены были признать, что приключения ведьмака
виртуального не отличаются от похождений его книжного прототипа ни
насыщенностью, ни интересом. Да и выбор в пользу меньшего зла
оцифрованному Геральту сделать отнюдь не проще.
|
Не
так часто стратегиям удается получить нашу награду. Изначально
интеллектуальному жанру не так просто конкурировать с цветастыми
аддиктивными экшено-RPG,
которые столь плотным потоком выбрасываются индустрией на прилавки. Тем
больше радости доставляет возможность по достоинству наградить
произведение Ironclad Games. И виной нашему выбору вовсе
не отсутствие мощных релизов - февраль, в отличие от января, оказался
вполне плодовитым на интересные проекты. Просто в мире стало одной
достойной в своей самобытности игрой больше.
|
- Давайте отдадим "Игру месяца" ассассину! - Нет-нет, наградим трехглазых! - А может, охотника на динозавров? -
А может, черт побери, не пойдем на поводу у всепобеждающего бабла, но
оценим по достоинству нестандартный подход и готовность к экспериментам
|
Российские игроделы явно нашли себя в жанре странных игр. Сначала
"Тургор” поразил нас оригинальным миром и концепцией. А вот теперь
"Сублюстрюм” грозит затянуть всякого неосторожного в тенета мрачного
эмбиента и задавить искру разума стенами заброшенных домов. И то и
другое в равной мере достойно медали.
|
Игра месяца
Это интересно
После
выхода оригинального Сталкера, геймеры, ждавшие выхода Сталкера долгие
7 лет, раскололись на 2 лагеря: первые утверждали, что лучше этой игры
ничего нет, и по духу она похожа на Fallout, вторые, с не меньшей
горячностью утверждали, что все 7 лет они ждали напрасно. Схожи они
были только в одном: отличная задумка GSC должна была получить
продолжение, развивая старые идеи. Иначе игра была похожа на
бета-версию какого-то крупного проекта Action/RPG. Неизвестно,
прислушивался ли к крикам душ геймеров GSC Game World, однако, уже
через 3 месяца широкая общественность узнала, что в сталкерской
линейке GSC разрабатывает следующий проект: S.T.A.L.K.E.R.-Clear Sky,
приквел оригинальной игры. В нем обещалось исправить кривой баланс,
систему симуляции жизни, систему ремонта и апгрейда амуниции (которая
не была реализована в оригинальной игре). Так же обещали детекторы и
улучшение интерфейса PDA (который раньше был похож на центр управления
полетом). Clear Sky обещали выпустить весной 2008 года, однако в
последний момент, релиз был перенес на полгода позднее, то есть август
2008. И вот, дождались!.. Интерфейс В
оригинальном Сталкере интерфейс занимал порядка 20% от поверхности
игрового экрана, что абсолютно не мешало играть. Теперь интерфейс стал
более эргономичным. На панели, рядом со счетчиком патронов, добавились:
счетчик Гейгера (с указанием уровня вашего облучения), иконка уровня
воздействия на вас огненных аномалий и внешних воздействий, показатель
уровня поражения кислотой и показатель пси-воздействия. Инвентарь так
же претерпел глобальные изменения: во-первых, он стал в разы меньше,
во-вторых, сами изображения предметов стали несколько меньше. PDA
перестал напоминать ЦУП, и стал более информативным. Теперь есть четкое
разделение основного задания и дополнительных квестов, карта стала
более функциональной: теперь там видно расположение и перемещение
союзных и вражеских отрядов, а так же мутантов. Структура общества Прежде
всего, стоит сказать несколько слов про искусственный интеллект: он
действительно похорошел. Враги научились кидать гранаты (да и не только
враги), стали метче стрелять, использовать укрытия, и наконец,
устраивать засады. Впрочем, изменения AI, затронули в основном
противников людей. Мутантов это изменение практически не коснулось,
разве что от пуль убегать научились. Сталкеры теперь объединились в 8
кланов. В большинстве своем это известные нам: Долг, Свобода,
Монолит,Бандиты, Наемники и Военные, добавилось только 2 клана, а
именно: Чистое Небо, и Ренегаты. Первые, по сути, ученые, в военном
искусстве, Чистое Небо не сильно. Ренегаты - это те же бандиты,
которые узнав о существовании Чистого неба, решили подзаработать, на
том, что грабят Сталкеров из этого клана, обитающих на Болотах.
Сталкеры-одиночки, как и прежде, воюют с бандитами и военными. С
первыми, по причине того, что терпеть поборы бандитов и отдавать
кровно нажитый хабар тоже; со вторыми, изначально были коммерческие
отношения, но после того, как в конец уж обнаглевшие военные продали
2-х сталкеров в рабство на Свалку, сталкеры решили, что будут сбывать
заказы за Кордон каким-нибудь другим путем, а не через военных. Нововведения. Сталкеры
теперь не просто ходят по Зоне, но и при первой же удобной возможности
достают детектор и болтик и начинают прощупывать местность на предмет
аномалий и артефактов. Естественно, что в условиях такой жесткой
конкуренции вам надо самому как можно быстрее раздобыть нормальный
детектор, а не то барахло, которое выдают в начале, и самому
отправиться на поиски редкостей. Число же артефактов стало намного
ниже, чем в оригинальной игре. Приведем пример: в оригинале, на
Свалке, можно было найти (особо не заморачиваясь) около 20-30
артефактов, теперь же в данной локации и 15 не насчитаешь. Но те, что
доступны, будут очень полезны, как новичку, так и ветерану, и в случае
необходимости данный хабар можно, сбыть ближайшему барыге, за очень
приличные тугрики. Кроме
того, что эти деньги можно пустить не только на закупку амуниции и
патронов, в игре, наконец-то, реализована возможность чинить и улучшать
оружие и броню. Как правило, после посещения механика, на оружие или
броню устанавливается один- два апгрейда, а в карманах гуляет ветер,
так как удовольствие это не из дешевых. Функция починки оружия
позволяет починить оружие, которое вы «подогнали под себя». Все эти
апгрейды и ремонт сделаны для того, чтобы вы не тупо меняли, один ствол
на другой, а бережно искали и модифицировали его под себя, любимого. Так
же (хвала GSC!), к игре были, наконец прикручены спонтанные Выбросы.
Если в оригинале игры мы попадали под Выброс всего дважды, то в
Чистом небе присутствует как минимум 4 «сюжетных» и (тут уже как
повезет, а так же зависит от того времени, которое вы провели в игре)
несколько спонтанных Выбросов. Война группировок. Система
симуляции жизни «A-Life» в оригинале проявившая себя не лучшим образом
(напомним, что там «A-life»-a хватало лишь на то, чтобы противник
соблюдал тактические построения и мог гнать вас через пол-уровня), была
подвержена серьезному апгрейду. Именно благодаря этому в Clear Sky
удалось сделать такую замечательную вещь, как война группировок. Если
коротко, то эта война, заключается в следующем: вы (сталкер),
вступаете, в какую-нибудь из группировок, предположим, «Долг»,
открываете свой КПК, и, в разделе Война группировок, смотрите
тактические и стратегические задачи именно для вашей группировки. В
основном, эти задачи состоят в вышибании противника с ключевых точек.
Самый простой пример: подходите к командиру небольшого отряда
союзников, и тот может дать вам задание, вместе с его группой захватить
и удержать определенную позицию. После зачистки территории, может
последовать пара-другая контратак (впрочем, это далеко не факт).
Захватив несколько перевалочных пунктов, откройте страничку война
группировок и посмотрите, как изменилась сила и позиция вашей
группировки. Ключевым моментом войны является штурм вражеской базы.
Там бой идет по-настоящему с размахом. Дело в том, что на каждой базе
крупной группировки («Долг», «Свобода», «Монолит» и др.), даже не во
время военных действий, околачивается около 30 сталкеров. После
принятия военного положения (обозначается завываниями воздушной
сирены) на базе будет уже человек 50 сталкеров, не считая
атакующих. В этой войне есть два неоспоримых плюса: 1) в группировку
вас из-под палки не гонят, и соответственно, вы можете со всеми
находиться в дружеских отношениях (кроме Бандитов и Монолита) и 2) на
этой войне, при принятии какой-либо стороны, вы можете наварить
солидный куш. Итак,
можно подытожить, что S.T.A.L.K.E.R.-Clear Sky развивает потенциал
игры-прародителя, однако место для роста и развития сюжета и механики
игры, безусловно, имеется. Не удивимся, если в скором времени последует
анонс следующей части Сталкера, этим GSC вряд ли кого-нибудь удивит.
|
Alone
in the Dark: Near Death Investigation – продолжение игры, положившей в
начале 90-х годов начало жанру «survival horror». Действие игры
разворачивается в наше время. Главгерой, как и во всех предыдущих играх
серии – Эдварда Карнби. Это частный детектив, специализирующийся на
паранормальных явлениях. Он поневоле оказывается втянут в очередное
мистическое расследование, в котором нам и предстоит принять
непосредственное участие.
|
В это сложно поверить, но в последнее время компания Electronic Arts,
названная ранее кем-то «фабрикой сиквелов», начала выпускать проекты,
которые не являются аддонами и дополнениями. Сначала был Dead Space,
затем Battlefield Heroes, а теперь настало время главного проекта ЕА –
Mirror’s Edge – игра-прорыв, игра-будущее, которая с момента анонса
приковала к себе внимание миллионов геймеров. Первая версия игры была
выпущена на консолях, а для PC-геймеров разработчики из Digital
Illusion пообещали улучшенную графику и еще несколько мелочей. Прошло
несколько месяцев, и теперь можно с уверенностью заявить – революция
свершилась.
Пробегая над гнездом кукушки
Главное, что надо знать про Mirror’s Edge - то, что эта игра является
воплощением будущего компьютерных игр сегодня. Другой такой игры нет, и
вряд ли скоро появится. Она насквозь пропитана духом киберпанка. Хотя
есть и разительные отличия. Во всех киберпанк-играх (вроде Deus Ex)
царствует вечная ночь, да и вообще преобладают темные тона. Mirror’s
Edge же переполнена светом. Город, в котором происходит действие игры,
отрисован в светлых тонах с преобладанием белого.
Согласно
сюжету, в недалеком будущем в некоем городе (название не уточняется)
власти окончательно обуздали преступность и сделали город тихим, чистым
и мирным. Однако за все приходится платить - за мир и покой граждане
расплачиваются свободой. Все СМИ контролирует правительство, идет
слежка за всеми ICQ и электронной почтой. Теперь, чтобы сообщить
что-нибудь, люди вынуждены искать новые средства конфиденциального
общения. Таким средством становятся Бегущие, люди, которые могут
доставить информацию куда угодно. Бегущим не нужны улицы, они передают
свои сообщения из рук в руки, бегая по крышам небоскребов этого города.
Правительству города, естественно, это не нравится, и всех Бегущих
объявили вне закона. Полиция сразу начала действовать, и Бегущим стало
намного тяжелее передавать информацию. Однако все в корне меняется,
когда некоторые частные охранные фирмы оказались сильно заинтересованы
в том, чтобы все Бегущие были уничтожены.
Вы играете за Фейт,
молодую Бегущую, которая имеет свою историю и свои причины
противостояния государственной машине. Все начинается с доставки
простого письма, которое превращается в гонку на выживание. В городе
впервые за несколько лет совершено преступление, и теперь охота ведется
за Фейт и ее сестрой. Сюжет всей игры закручен на расследовании этого
преступления и спасении сестры Фейт.
Свобода кулака
Хотя в DICE жанром игры называют Action\Adventure, на практике это -
стопроцентное приключение. Начать стоит с того, что в отличие от
остальных игр этого жанра, в руках у вас оружия нет. И, чтобы сразу
заострить на этом внимание, из рюкзака вы автомат не вытащите. Эта игра
не про стрельбу, а про виртуозное владение собственным телом и своими
рефлексами.
Паркур, та часть игры, про которую было известно
практически все, что можно, действительно не имеет аналогов в
современной игровой индустрии. И Assassin’s Creed, и Prince of Persia
2008 года выпуска в данном вопросе бесконечно далеки от Mirror`s Edge.
Весь паркур в игре, в общем-то, прост, хотя иногда приходится крепко
подумать, какое же действие необходимо совершить сейчас. И вообще,
думать придется часто, много, и почти всегда на бегу. Дело в том, что
ускорение в игре - это практически главная основа геймплея. Тут нет
какого-то абстрактного рывка на максимальной скорости с места, зато
есть самый, что ни есть, натуральный разгон. Сначала медленно, потом
все быстрее и быстрее вы будете бегать по крышам, и тормозить тоже, -
по всем законам физики. Ускорение в игре это практически всегда
решающий аргумент в любой ситуации. Большой разгон - прыжок будет
дальше, удар в прыжке по врагу сильнее, а торможение медленнее. На всех
приемах паркура можно спокойно выстраивать тактику сражения и потом
методично, бой за боем, оттачивать ее и подгонять под себя.
Предположим, что вы попали в переделку, и вас атакует четверо
обыкновенных полицейских. Вооружение стандартное - два пистолета,
пистолет-пулемет и дробовик. Чтобы не быть убитым двумя-тремя
выстрелами (да, тут и такое возможно, особенно если вы перед этим обо
что-нибудь ударились), вам нужно не идти напролом, а создать небольшой
тактический план, который поможет вам в такой ситуации. Конечно, если
вам жутко повезет, и вы завладеете дробовиком, то вам удастся
перестрелять всех полицейских. Однако вероятность этого ничтожно мала,
так что со многими из противников придется расправляться собственными
кулаками. Увидев противника, не стоит бежать на него с криком
«банзай!». На этом ваша жизнь, скорее всего, и оборвется. Так что
противников рекомендуется убирать по одному. Первого встречного врага
можно забить кулаками до смерти \ пнуть ногой в лицо \ сделать подсечку
(нужное подчеркнуть). Забрав оружие, можно убить еще одного-двух
человек, после чего оставшийся один полицейский быстро будет добит
ногой в лоб в прыжке, для которого лучше всего взять хороший разгон.
Да, в игре можно будет пользоваться оружием. Самые популярные «пушки» в
игре - дробовик, пистолет, автомат, пистолет-пулемет и даже обычный
пулемет. С одной стороны, оружие сначала выглядит притянутым за уши. Ну
скажите, что вы предпочтете - спихнуть врага в пропасть или отобрать у
его компаньона пушку и застрелить его? Однако через несколько боев
становится понятно, зачем вообще DICE разрешили игроку забирать с поля
боя трофейное оружие. Во-первых, вам будет элементарно трудно
прикончить всех противников (особенно спецназ) в кулачном бою. А
во-вторых, тут кроется небольшая каверза. Дело в том, что если у вас
вдруг опустеет магазин, то Фейт из кармана запасной не достанет, и
придется выкидывать оружие. А если это произойдет под вражеским огнем,
то самым разумным будет не ломиться за очередным стволом, а тихо и
спокойно смотаться куда-нибудь. Враги - не Бегущие, по крышам за вами
не побегут (за исключением нескольких человек ближе к концу игры).
Изменяя устои
Вообще то, что DICE, которая всю сознательную жизнь штамповала сериал
Battlefield, сотворили с жанром в Mirror`s Edge, не поддается описанию.
Все, что казалось разработчикам неправильным или ненужным, шло под нож
или пускалось на переработку. К примеру, стандартная ситуация в обычном
шутере, когда вы подходите к заборчику, через который десятилетний
ребенок перелез бы, а вы не можете. В Mirror`s Edge она обыграна так,
что всем разработчикам нужно взять эту игру за образец. С учетом
паркура и всех приемов в игре, данный заборчик можно преодолеть как
минимум тремя способами. Таким образом, разработчики одновременно
упростили и усложнили жанр. К сожалению, модная ныне тенденция на
sandbox-игры для ЕА, видимо, пока тайна за семью печатями. Если бы
разработчики сделали в игре еще и sandbox-систему, то цены бы ей не
было. Но и без «песочницы» эта игра сейчас является эталоном, высшей на
данный момент точкой развития интерактивных искусств.
Единственным ее существенным недостатком является короткое время
прохождения. За вечер-другой вы спокойно закончите с сюжетной линией и
перейдете в онлайн.
Про остальное
Кроме сюжета, в игре есть так же система, которая позволяет вам бегать
наперегонки с самим собой или с реальными оппонентами по Интернет.
Забеги на время, пожалуй, являются одной из самых интересных
составляющих игры. В зависимости от развитых за время прохождения
сюжетной линии навыков, вы сможете бегать на аренах, которые являются
знакомыми, но усложненными вариантами увиденных вами локаций. К
примеру, самая первая локация - тренировочная площадка - в режиме
забегов на время есть в трех вариантах сложности. Это одна и та же
локация, вот только контрольных точек, которые надо проходить для
завершения, разное количество и разбросаны они в разном порядке. Кроме
того, после того, как вы побьете свой личный рекорд или
квалификационное время, вам станет доступен призрак. Этот призрак, так
сказать, «олицетворяет» ваш предыдущий рекорд. Чтобы увидеть его (а
видно его крайне плохо, т.к. он бледно-красного цвета), не нужно
смотреть на самого призрака. Лучше смотрите под ноги. Если увидите
впереди красные следы, то знайте, что вы обогнали сами себя. Так же в
игре есть контент, который открывается при нахождении специальных
тайников с «сумками Бегущих». Этот контент - различные наброски,
видеоролики и музыка из игры. Собирать сумки, конечно, не обязательно,
но приятно, когда весь контент открыт, и можно посмотреть все, что там
насоздавали разработчики.
Графика и музыка в игре
великолепны. Движок настолько сбалансирован, что огромные открытые
пространства, вроде городских панорам, вид на которых открывается с
крыши, ему не помеха. Единственная оговорка - если у вас видеокарта ATI
Radeon и нет в компьютере физического ускорителя PhysX, то смело
выключайте в настройках графики опцию, отвечающую за физически
корректное поведение объектов. По большому счету, эта опция отвечает
только за красивое разбиение стекол, но, с учетом того, что стекла в
игре бьются часто, ваш компьютер может серьезно повиснуть. А вот
владельцам карт от nVIDIA повезло - их видеокарты поддерживают
физические манипуляции такого уровня. Звук и музыка - прекрасны. Один
только звук бьющихся стекол чего стоит! Вообще звуков в мире игры
масса. Гул вертолета, бибиканье машин на автотрассе, шум двигателей
самолета, стук рельс под электричкой… Все это создает атмосферу,
которая дышит одновременно опасностью и сразу же - узнаванием.
Зеркальные осколки
Mirror’s Edge оказался отличным проектом, его можно назвать суммарным
показателем всех последних достижений игропрома. Пройдя ее, невольно
начинаешь понимать, что выйди она месяцем или двумя раньше, Grand Thief
Auto IV грустно бы смотрел вслед и глотал пыль. Эта игра, бесспорно,
лучшая в январе и самый первый кандидат на звание «Игра года-2009».
Впрочем, в этом году есть множество других проектов, на которые
возлагаются большие надежды. Многие из них вполне могут даже превзойти
Mirror`s Edge. Так что если ЕА и DICE хотят удержать звание самого
нестандартного проекта нашего времени, то они должны прямо сейчас
садиться за разработку второй части. Вот только, ради бога, помолитесь,
чтобы ЕА не превратила Mirror`s Edge в очередной «склад сиквелов», как
The Sims 2. Потому что это уже будет не игра, а цирк какой-то.
P.S. Одновременно с европейским релизом для PC, на прилавки России
легла полностью локализованная версия. Текст переведен вполне
адекватно, без ляпов, озвучка тоже хорошая. Вот только небольшой огрех
- иногда слова опережают субтитры, и это несколько раздражает.
|
Relic Entertainment привыкла делать игры с какой-то насмешливой легкостью и игривостью: взрывы ионных бомб в Homeworld, скрежет мечей-бензопил из Dawn of War, землетрясения от немецких бомбежек в Company of Heroes регулярно заставляли вашу челюсть грохаться на пол. Relic – одна из тех студий, что показывают пример. Игры надо делать так. В этом смысле новорожденный «Рассвет войны» не менее интересен.  В дебютной части Dawn of War умельцы из Relic,
ни много ни мало, заново изобрели военно-стратегическую экономику.
Деньги переползали из тыла прямо на поле боя. Хотите добывать –
сражайтесь; необходимость в деньгах подталкивала стороны к войне. Warhammer 40,000: Dawn of War 2 – следующая ступень эволюции «реликтовой» модели, серьезно обогащенной тактическими вкусностями Company of Heroes. Основное отличие Dawn of War 2
от предшественника – полный отказ от строительства базы. Забудьте все
эти агитпункты, казармы, храмы машин и прочие шедевры архитектуры
целого сонма рас. Игроку подвластно только одно здание. Здесь и
улучшения, и все возможные войска; далеко ходить не надо, все
разместилось на одной единственной панели. Вместо постройки танкового
завода и апгрейдов главного здания – одна единственная кнопочка,
поднимающая общий технический уровень. Все нужные и ненужные улучшения,
благодаря которым открываются для использования навыки и заклинания,
доступны прямо на панелях отрядов. Минимум рутины, максимум простоты.  Благодаря
всему этому игра стала заметно интереснее и динамичнее. В первой игре
вы каждый раз вынуждены были отправлять «рабов» собирать минералы и
рубить лес, строили генераторы, заказывали героев и улучшения главной
базы – для каждой битвы, таким образом, существовала совершенно точно
выверенная последовательность построек и действий. В Dawn of War 2 все по-другому. Вместо закладки «фундамента для тактики» – широкий простор одновременно доступных возможностей. Relic
легко срезала лишнее, оставив разнообразные приемы, маневры и
тактические возможности; богатое, но не раздутое дерево применяемых
навыков, умений и заклинаний; легкую экономическую систему, которая не
мешает в бою. Одиночный режим Dawn of War 2
активно использует ролевые элементы. Персонажа можно одевать в прочную
броню и снабжать хитроумными техническими и магическими причиндалами.
Кроме того, есть еще навыки и умения, которые превращают бой в весьма
веселое мероприятие (как вам возможность вызывать на головы врагов
орбитальные удары?) и добавляют здоровья. Самое интересное – сюжетные
бои. Здесь раскрываются сценарные загадки, происходят значительные
события и, извините, вершатся судьбы. В таких миссиях игрока ведут по
контрольным точкам, разыгрывая вокруг красочное представление из крови,
песка, огня и магии. Пускай заставки и все происходящее тщательно
просчитаны заранее, ролевая составляющая меняет восприятие игры. В
такие моменты это уже почти тактическая RPG. Нет армий и отрядов – есть
герой и его последователи. Есть история и миссия, а не набор светящихся точек на карте.  Все
остальное время придется захватывать и защищать кусочки планет игровой
вселенной. Зачем? В каждом секторе есть важные здания. Автоматические
фабрики сами строят автономные пушки, святыни разрешают пользоваться
артефактами. Все подчинено этим второстепенным структурам. Через
какое-то время вы начинаете понимать, что бесконечная борьба за эти
объекты отнюдь не столь весела, как казалось вначале. За одно посещение
планеты возможно установить контроль только над единственным таким
строением, а их всегда два и более. На одни и те же боевые просторы
придется возвращаться раз за разом. Проторенная тропинка к боссу, пять
долгих волн врагов, а потом опять и опять. В награду тонны снаряжения:
мечи, болтеры, броня – выглядят красиво, а толку чуть. Львиная доля
найденного пойдет в волшебную печь, которая выплавляет из вещей опыт.
Орки, тираниды, эльдары, снова орки, опять и опять опыт – бесконечная
цепочка миссий-близнецов... Козыри DoW2
– в сетевой игре. Строительства у нас нет, поэтому и скучных элементов,
связанных с посекундными манипуляциями со зданиями и контролем за
рабочими и базой, вообще не существует. Все улучшения – персонально у
каждого отряда.  Каждой
армии на выбор дают троих героев; в бой, однако, пойдет только один. По
сути, герой есть центр мироздания: хотя без него армия и не становится
слабой и беспомощной, но потеря предводителя сказывается на всем войске
очень ощутимо. У всех рас есть похожий лидер «грубой силы»: его умения
– боевые кличи, волшебные ауры – специализированы для открытого
столкновения. Остальные герои кардинально отличаются друг от друга.
Колдунья эльдаров задорно шпарит врагов молнией, технарь десанта
вызывает усиленных дредноутов, тираниды копают туннели прямо под полем
боя. Вы захватываете точки, копите ресурсы и несетесь в бой за каждое
укрепление. Завершили апгрейд, и с базы уже шагают, едут, ползут и
телепортируются новые отряды и улучшенная техника. Становится жарче. А
ведь еще нужно обеспечить уже готовые войска: кому-то вручить
дробовики, дредноута оснастить пулеметом, разведчикам дать снайперские
винтовки, а герою – молот потяжелее. Ситуация изменилась? Срочно меняем
тактику – отступаем в тылы и восполняем потери. Подбираем тактику
противодействия. Давят пехотой? Отвлечем приманкой, а потом накроем
всех массированным ударом артиллерии. Нашему прыгучему десанту ничто не
мешает улететь в последний момент, не так ли? А
ведь еще можно менять снаряжение прямо в бою. Герой покупает новый
артефакт и вместо прибавки к боевому духу ломает кости сразу нескольким
врагам. Броня с усилением здоровья сменяется временной неуязвимостью.
Штандарт, воодушевляющий союзников, уступает место телепортатору.
Огромный боевой молот убирается за спину, в дело идут специальные
руковицы, пробивающие танковую броню. А помимо героя есть же еще и
другие отряды, которые тоже могут меняться. Все это неизменно
выглядит очень вкусно – каждый раз, когда ваши ребята разносят
окружающие телеса на мелкие кровавые ошметки, вы едва ли не в экстазе
ерзаете перед монитором и громко сглатываете слюну.  У
игрока есть возможность моментально поменять и перестроить тактику, а
следовательно и ход боя. Гибкость, мобильность, приспосабливаемость
даже одного-единственного отряда делает его грозной, значимой силой.
Здешняя сетевая игра – это королевство небольших конфликтов. Здесь нет
бесконечных орд орков, десятков отрядов десантников и непрошибаемых
танковых кулаков. В Dawn of War 2 критически важен
каждый даже самый слабый отряд. Любая партия играется только
несколькими боевыми единицами, и это, черт побери, прекрасно. Dawn of War 2
мы хотели видеть именно таким – свежим, сбалансированным и очень
красочным. Однотипные классические ресурсные стратегии уже приелись;
свежий взгляд на ярость сечи оказался очень кстати. И еще ни в коем
случае не забудьте добавить басов и довести общий уровень громкости до
неприличных высот. Приближайте камеру как можно ближе и слушайте. Звук
– вторая жизнь Dawn of War 2.
|
Creative Assembly знает толк в стратегическом жанре. Мы не уставали хвалить этих талантливых товарищей сначала за Shogun: Total War, затем за Medieval: Total War (а позднее и ее продолжение), восхищались Rome: Total War, просиживали недели за экранами мониторов, «глотали» все дополнения и даже прощали средненькие консольные поделки вроде Spartan и Viking. Однако на этот раз Creative выдала такую вещь, что мы даже не ожидали. Empire,
без сомнения, лучшая часть сериала. Нам не хочется, чтобы она
кончалась. Мы готовы возвращаться к ней снова и снова. Тратить на нее
дни и недели. В общем, мы, как вы поняли, в крайнем возбуждении.  «Важную
роль стали играть укрытия, появились новые войска, увеличилась
детализация происходящего, движок стал учитывать погодные условия». Формула
приготовления и форма подачи блюда практически не изменилась. Если вы
не забыли предшественниц, то и в «Империи» вы освоитесь мгновенно. Как
и раньше, основной кусочек стратегического пирога приходится на
кампанию. Действие разворачивается в XVIII веке, в славную эпоху
колонизации, многочисленных революций, переворотов, локальных
конфликтов (перераставших в масштабные войны) и бесконечных завоеваний.
Разгуляться есть где – практически вся планета лежит перед вами. На то,
что Empire: Total War значительно масштабнее всех
предшественниц, вы обратите внимание сразу. Мы не станем гадать,
сколько займет полное прохождение кампании за все страны. В нашей
редакции столь рьяных маньяков, способных осилить такое количество
стратегического контента, не нашлось. Но то, что месяцем вы не
ограничитесь, совершенно точно. Завоевать мир
непросто. Изначально вам даже может показаться, что сделать это вовсе
невозможно. Небольшое количество денег, не слишком мощная армия,
отсутствие поддержки со стороны других государств. К примеру, играя за
Россию, на первых порах вам даже не удастся завоевать Крымское ханство.
Чего уж говорить о более могущественных соседях. Даже положительно
настроенные по отношению к вам англичане не хотят заключать торговый
договор и тем более вступать в военный союз. В общем, ситуация.  «Мы
не станем гадать, сколько займет полное прохождение кампании за все
страны. В нашей редакции столь рьяных маньяков, способных осилить такое
количество стратегического контента, не нашлось». Для
начала неплохо бы занятья армией. При наличии мощной сухопутной силы вы
имеете все шансы заключить договор с Великобританией, у которой на
первых порах с наземными войсками дела обстоят не лучшим образом (а,
выбрав для игры Великобританию, наоборот, желательно найти себе мощного
наземного товарища). Бывшая «хозяйка мира», в свою очередь, сможет
помочь вам своим флотом. При наличии такого прикрытия уже вполне можно
приступать к решительным действиям. Объявлять войну
государствам, располагающим могущественными друзьями, следует только
тогда, кого вы абсолютно уверены в своих силах. Более мудрое решение –
обратить на них внимание позднее, попытаться переманить одного из
противников на свою сторону или же дождаться, когда союз распадется сам
по себе (к примеру, в виду реальных исторических событий, заложенных в
игре). В любом случае, все ваши действия в кампании зависят от
стартовой геополитической ситуации: где располагаются враги (той же
Австрии нужно очень быстро начать наращивание войска, так как ей
угрожает несколько могущественных империй) и какие цели поставлены
(обычно это захват некоторых территорий за определенное время - век).
Таким образом, играть интересно за всех. Единой формулы успеха в Empire нет. Поэтому каждый раз, садясь за игру, вы рискуете застрять в ней на долгие часы – Creative Assembly приготовили для вас тяжелый стратегический наркотик.  «Вы,
выкатив глаза от изумления, будете наблюдать за тем, как ломаются
мачты, как ядра пробивают корпус, как матросы прыгают с горящего судна,
как тонут, пытаясь уплыть подальше от тонущего монстра». Система
торговли стала играть куда более важную роль; разбираться в
хитросплетениях здешней экономической модели теперь значительно
интереснее. Чтобы торговать, нужно производить; различных ресурсов и
продовольствия в игре предостаточно. Захватываете территории, строите
на них фермы, занимаетесь угольными шахтами, возводите чайные
(сахарные, виноградные) плантации, создаете специальный порт для ловли
рыбы. И помните о том, что у многих строений есть свои плюсы и минусы.
К примеру, виноградники портят настроение крестьянам, но дают неплохую
прибыль. Фермы разных типов сокращают риск голода. Не стоит забывать о
погодных условиях и смене сезонов. Лучше всего не класть все яйца в
одну корзину, а разработать такую экономическую модель, которая
позволила бы вам зарабатывать всегда. То есть, по-хорошему, у вас
должны быть ресурсы и продукция, которые позволят вам безбедно
существовать и морозной зимой, и жарким летом. К
счастью, торговцам больше не приходится уныло топтаться по карте.
Строите торговые посты на подходящих участках, заключаете договор в
дипломатическом окне, и вперед, продавать и покупать. Караваны идут,
корабли плывут; просто и удобно. Только нельзя забывать, что противник
может блокировать торговые пути, и поток денег резко сократится.  «Empire,
без сомнения, лучшая часть сериала. Нам не хочется, чтобы она
кончалась. Мы готовы возвращаться к ней снова и снова. Тратить на нее
дни и недели. В общем, мы, как вы поняли, в крайнем возбуждении». Важны
и политические решения. К примеру, нельзя забывать о важной роли
налогов и о том, как они влияют на настроения в обществе. Если люди
недовольны большими поборами, вы об этом тут же узнаете и сможете сразу
же исправить ситуацию, ммм, малой кровью. Тихими методами решаются
многие проблемы: неугодным лицам можно подослать наемных убийц (или,
если вы честный человек, послать вашего дворянина для вызова врага на
дуэль), шпионы день и ночь вынюхивают государственные тайны, инртиганты
стравливают друг с другом страны. Стратегическое мышление и тактика в Empire
– вовсе не пустой звук. Порой планирование и участие во всевозможных
интригах становится куда более увлекательным действом, нежели чем
собственно битвы. Важным нововведением является и то,
что теперь центр (Москва, в случае с Россией, к примеру) играет не
настолько важную роль, как раньше. Отныне нанимать солдат и торговать
можно и в обычных городах и провинциях. А следовательно, и защищать вы
будете их с куда большим рвением. Не получится оставить без внимания
пустые участки карты. Их теперь можно колонизировать и использовать в
своих целях (построить укрепленный форт, к примеру, разбить плантацию).  «Empire:
Total War, конечно, самая красивая стратегия современности. Правда, для
комфортной игры вам потребуется соответствующей мощности железный ящик». Наконец,
нельзя забывать о водном аспекте игры. Если обычные сухопутные сражения
особых изменений не претерпели (конечно, важную роль стали играть
укрытия, появились новые войска, увеличилась детализация происходящего,
движок стал учитывать погодные условия), то настоящей находкой Creative Assembly стали потрясающие морские битвы. Мало того, что это самые красивые водные баталии в истории (никакие «Корсары»
и рядом не стояли), так они еще и затягивают так, что каждый вы ждете
все новых и новых корабельных потасовок. Типов вооружения,
разнообразных кораблей – навалом; есть возможность брать суда на
абордаж. Плавание и битвы детализированы до предела. Вы, выкатив глаза
от изумления, будете наблюдать за тем, как ломаются мачты, как ядра
пробивают корпус, как матросы прыгают с горящего судна, как тонут,
пытаясь уплыть подальше от тонущего монстра. Empire: Total War,
конечно, самая красивая стратегия современности. Правда, для комфортной
игры вам потребуется соответствующей мощности железный ящик. В том виде, в каком она доступна уже сегодня, Empire хватит надолго. А там и нормальный многопользовательский режим подоспеет (Creative Assembly
о нем уже заявила), в котором кампанию можно будет проходить вдвоем с
живым товарищем. Пока же наслаждаемся тем, что есть. И плевать на то,
что приходится слишком долго наблюдать за ходами других стран; плевать,
что войска иногда застревают в ландшафте, а исторические неточности тут
и там покоробят суровых знатоков в очках – вы просто никогда не
простите себе, если не сыграете в эту игру. Это восторг.  «Все
ваши действия в кампании зависят от стартовой геополитической ситуации:
где располагаются враги (той же Австрии нужно очень быстро начать
наращивание войска, так как ей угрожает несколько могущественных
империй) и какие цели поставлены (обычно это захват некоторых
территорий за определенное время - век)».
|
Здравствуйте,
в начале выпуска о главных темах. Юная эмансипе Амели вступает в бой с
силами зла в лице демона Баала (которого уже жалко, потому что он
получает по голове еще со времен адд-она к Diablo 2),
на самом старте игры совершая прыжок во времени в лучших традициях
киноленты «Терминатор». В параллельном мире на принцессу в момент
вешают ярлык божественной посланницы, призванной избавить честных людей
от террора сил Хаоса, и приключение начинается. Теперь об этих и других
событиях подробнее.  Для
начала позвольте вас успокоить: мир игры все так же прекрасен и своими
волшебными пейзажами напоминает сказку. Когда игра совершенно бесплатно
предлагает питомца - ручного дракона (пускай и малюсенького), -
кажется, что сбылась еще одна детская мечта. В разных источниках
дракончика сравнивают с духами Ярости из «Легенды о рыцаре», но духов было несколько и каждый — со своими способностями. В «Принцессе»
питомца придется выбрать раз и навсегда, он будет сопровождать Амели на
протяжении всей игры, поменять его будет нельзя, зато со временем он
подрастет, разовьется и, благодаря разветвленной ролевой стистеме,
станет уникальным крылатым помощником. Зеленый дракончик, к примеру, с
самого начала обладает способностью кладоискателя, что позволяет прямо
во время боя выкапывать сундуки с сокровищами буквально из-под ног
бойцов. Иных способов добраться до таких кладов нет, а ведь мало ли что
может быть скрыто в тайниках.  Как и раньше, периодически приходится спускаться в подеземелья — в отличие от героя "Легенды о рыцаре",
браво врывавшегося в любое логово на скакуне, принцесса спешивается и
продолжает путь без коня, — женственной походкой с мечом наперевес.
Распространенный образ потерявшейся в темном лесу маленькой девочки
приобретает новый смысл!  Со
временем в качестве транспортного средства Амели получает пегаса. В
оригинале, как вы знаете, от врагов можно было, в случае нежелания
драться, убежать, сказав «привет», повилять минуту-другую вокруг
деревьев и холмов, после чего, оставив озадаченного противника наедине
с самим собой, забрать то, что он охранял. Пегас, сами понимаете,
открывает в этом смысле новые горизонты. Путешествия по воздуху сильно
облегчают жизнь, а заодно дают возможность добраться до ранее
недосягаемых мест, но при этом все равно не расхолаживают. Женщина,
помни! Даже если, обманув всех и вся, ты залетела (кхм) глубоко в дебри
густонаселенных врагами земель, рано или поздно тебе придется
приземляться. После чего пеняй на себя.  Бракосочетание,
скажем так, видоизменилось. Вместо мужа у Амели — оруженосец.
Разработчики с юмором отнеслись к созданию образов напарников
принцессы, поэтому персонажи получились весьма колоритными. К примеру,
ленивый, ворчливый орк, готовый работать за еду — ну просто душка!
Детей завести нельзя ввиду контингента: демон, рыцарь, продавший душу
дьяволу, и уже упомянутый орк — не лучшие претенденты на отцовство,
зато по «полезности» и функциональности оруженосцы гораздо
разнообразнее супругов: каждый обладает уникальным набором
характеристик, умений и дает специфические бонусы в бою. Правда,
материальные потери при увольнения спутника, как и в случае развода с
женой в оригинальной игре (как и в случае с реальной жизнью!), вы все
же несете, причем немалые.  В
общем, все осталось на своих местах. Игра достаточно сложна для того,
чтобы держать в азартном напряжении до самого конца, и в то же время не
грузит излишней сложностью и хардкорными боями — застрять тут негде,
все идет на одном дыхании. Перевес в сторону RPG сохранился, и
стратегическая часть воспринимается как необходимое, но веселое и
ненапряжное приложение к сюжету — вы продвигаетесь по сценарию от
одного персонажа, готового открыть очередную страницу этой сказки и
дать пару заданий, к другому, попутно топча всякую нечисть. Акценты,
как и раньше, расставлены исключительно правильно: привкус сказочного
приключения по-прежнему неповторим.
|
Zeno Clash привлекает
двумя вещами. Во-первых, вы очень вкусно бьете морды разным уродцам в
перспективе от первого лица - рукоприкладство сопровождается
замечательными аудиоэффектами, в результате чего, войдя во вкус, вы
начинаете колошматить всех подряд и лить слюни на клавиатуру от
удовольствия. Во-вторых, здесь совершенно изумительный дизайн уровней -
редко когда вам удается красться между огромных лап доисторических
динозавроподобных животных высотой с десятиэтажный дом. Смотрите сами -
Zeno Clash знает, чем вас заманить.
|
The Sims 3 стала первой полноценной игрой сериала, в создании которой не принимал практически никакого участия придумавший The Sims Уилл Райт. В итоге получилась занятная метаморфоза: Spore от господина Райта прекрасно приняли, но ровно через месяц после релиза о ней забыли, в то время как третья часть Sims выглядит настолько хорошо, что грозит наводнить собой все игровое медиапространство на годы вперед. Electronic Arts
еще много месяцев назад уверяла всех в том, что в этот раз делает игру
не только "для девочек". Это, конечно, не совсем так - часами
ковыряться в цветах юбок и туфель могут только совсем хрупкие и нежные
создания, - однако наша суровая мужская редакция тоже не смогла устоять
перед обаянием новой итерации The Sims. Так что, получается, в EA были правы.  The Sims,
серия легендарных «симуляторов жизни» - одна из самых продаваемых
торговых марок за всю историю компьютерных игр; внушительней были
только тиражи франшизы о приключениях Гарри Поттера. Третья игра в
серии The Sims, развлечение без конца и края, стала симпатичней, интересней и по-прежнему вызывает тяжелое привыкание.  The Sims 3
встречает игрока дружелюбной улыбкой: создание персонажа теперь
эргономичней, проще и удобней. Для тех, кто хочет вырастить уникального
маргинала, предусмотрена детальная кастомизация, но она не мозолит
глаза сводящим с ума интерфейсом, кучей ползунков и миллиардом кнопок,
как раньше. Интересной находкой стал пункт «черты характера»: можно
выбрать несколько особенностей героя, которые в определенных
обстоятельствах по-разному будут влиять на ход игры, как в хорошей RPG.
Секрет в том, что их очень много, и каждая представляется важной,
незаменимой (хочется быть и спортсменом, и душой компании, и музыкально
развитым и т.д.), а выбрать можно всего пять. Представьте себе, что в
доме проходит шумная вечеринка, и кто-то включает музыкальный центр —
из колонок орет попса. Внезапно ваше альтер-эго блюет себе на ботинки,
его настроение резко падает, он ругается на друзей, и гости разбегаются
по домам. «В чем причина, черт возьми?» - думаете вы. Очень просто:
если обучать своего персонажа основам музыкальной теории и отправить
его на занятия в музыкальную школу, через какое-то время поп-музыка
станет ему противна.  Попробуйте
поселить в одном доме любителя активного отдыха и лежебоку. Играя
компьютерщиком, пофлиртуйте с художницей. Да, наладить социальную связь
просто: достаточно чередовать щелчки по кнопкам
Заигрывать-Шутить-Похвалить, но и тут есть двойное дно. Заранее игроку
известны лишь черты характера и особенности собственного персонажа,
соседи же, коллеги по работе и прочие представители виртуального
общества не разгуливают по улицам города с транспарантами «весельчак»
или табличками «я люблю макароны» на груди. Нельзя быть уверенным в
том, кто подойдет вашему персонажу, а кто — нет; тем интереснее
заводить новые знакомства! К тому же, характер вашего подопечного по
ходу игры может измениться под воздействием внешних факторов.
Телевидение, газеты, обстановка в доме и семье — все эти вещи влияют на
героев, поэтому не надейтесь, что сможете выработать четкий алгоритм
общения с окружающими.  В
маленьком городке, где развивается действие игры, кипит виртуальная
жизнь, никоим образом от вас не зависящая. Герой попадает в уже готовую
среду со своими законами и правилами, и все, что от вас требуется —
адаптироваться. Все заняты своими делами: гуляют с детьми, знакомятся,
занимаются спортом и играют в шахматы в скверике. Возьмите гитару,
поезжайте в парк, встаньте рядом с фонтаном, разложив кофр у ног, и
начните играть. Прохожие на миг отвлекутся от своих дел, и, если ваш
герой уже достиг каких-то успехов в музыке, начнут подтягиваться на
импровизированное акустическое шоу. Впечатленные талантом, некоторые
персонажи будут бросать в кофр деньги — мой персонаж Валера вот,
например, таким нехитрым способом зарабатывал $2000 за вечер. В
дальнейшем, если вы будете повторять перфомансы на природе, вас может
заметить кто-то из важных городских деятелей, начнут приглашать на
праздники и концерты. В The Sims 3 герой занимается
не только обустройством жилища и созданием семьи, но и ведет активную
общественную жизнь — от вас постоянно кто-то чего-то хочет. По
воле случая особняк, в котором жил Валера, расположился на месте
старого кладбища (игра не замедлила предупредить о паранормальной
опасности), и скромная Валерина обитель подверглась нападению призраков
в лучших традициях картины The Frighteners. Пользуясь случаем, Sims 3
передает привет всем хоррор-играм: в один момент в мир обывателя
вторглась полностью самостоятельная потусторонняя жизнь. Незваные
сиреневые гости вели себя по-хамски, шумели, готовили отвратительную
жратву, от которой по всему дому стоял смрад и... занимались сексом!
Да, черт возьми, именно так! Призрак-мужчина и призрак-женщина в
какой-то момент перестали барагозить, и, недолго побеседовав,
завалились в кровать. Отчаявшийся герой уединился в ванной, сел на край
джакузи и начал разговаривать с самим собой (это не шутка: в углу
экрана появилась специальная иконка — «разговаривает с собой»). Желтый
столбик «настроения» стал внезапно расти, сменил цвет на зеленый и
увеличился практически до верхнего предела. Игра выдала системное
сообщение: «Валера отлично проводит время и отдыхает душой». Симуляция
жизни определенно вышла на новый уровень.  Благодаря нескольким крупным и куче мелких нововведений The Sims 3
превратилась в ураган, в эпицентре которого стоит игрок. Мимо
проносится столько интересного, за все хочется ухватиться, все
попробовать, потрогать. Игра похожа на паутину: одного часа достаточно,
чтобы увязнуть надолго, и чем больше дергаешься — тем сильней
засасывает. С каждой минутой открывается все больше тонкостей, деталей
и функций, от количества и назначения которых буквально кружится
голова. Однако есть во всем этом одна важная тонкость: если трата
долгих часов своей бесценной жизни за игру в, эээ, жизнь не возбуждала
вас раньше, то и в этот раз она вас вряд ли заинтересует.
|
Студия BioWare создала немало эпических игр: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и Mass Effect. Теперь пришел черед Dragon Age: Origins, которая в разы больше каждой из перечисленных выше игр. Масштабы Dragon Age поражают воображение: наиграв полторы сотни часов, мы увидели лишь малую часть игры! Так что запасайтесь свободным временем. Текстовую рецензию и подробный разбор версий для разных платформ смотрите на kanobu.ru.
|
Вольная
композиция узких парижских улочек располагает к эпатажу – как и все,
впрочем, связанное с Францией в коллективном бессознательном. Эпатажное
сопротивление немецким интервентам в боевике The Saboteur
в этом смысле выполнено на высшем уровне: фашистской машине с ее
отлаженным, как механизм швейцарских часов, функционалом горстка
безумцев противопоставляет костюмированные представления, спонтанные
акции неповиновения и абсурдные акции устрашения (вроде похищения из
гаража офицера-оккупанта дорогого винтажного авто). То, что в любой
другой игре выглядело бы верхом пошлости, в The Saboteur играет на общую атмосферу - как ни крути, но с сеттингом Pandemic попали в самую точку. Оккупированный
Париж – штука вообще очень волнующая. Благодаря тому, что наш герой
Шон, точно наездник чудо-анимуса, способен забраться на крышу любого
городского здания, масштабы катаклизма можно оценить в любой момент.
Увешанные красными стягами вековые стены, уродливые наблюдательные
вышки, рассекающие небо прожектора и барражирующие над Елисейскими
полями дирижабли, безусловно, впечатляют. Особенно на фоне поистине
импрессионистской палитры: в очень мощном прологе, действие которого
разворачивается еще до оккупации, мы совершаем марш-бросок из Франции в
Германию и обратно (перед войной Шон был неплохим гонщиком и в самый
канун ее должен был принять участие в одном представительном
соревновании) – такого упоения радугой, такого буйства красок в
электронных играх не было давно. Pandemic удалось
очень точно "схватить" внутреннее ощущение мирной жизни… и выразить его
именно посредством цвета. Несмотря на вид от третьего лица, все
происходящее мы воспринимаем именно глазами Шона: оккупированные районы
Парижа цвета лишены вообще; там, где сопротивление набирает силу, улицы
постепенно становятся все ярче. Что остается без изменений – так это
живая сила, вооружение и техника немцев: уже через полчаса игры глаз
моментально выхватывает из общей городской картины черно-красные
фашистские язвы. Выглядит все это, конечно, здорово и свежо: простой,
казалось бы, светофильтр делает чувства всех без исключения действующих
лиц игры простыми, понятными и очень близкими – за залитый солнцем
Монмартр действительно можно с легкостью положить пару десятков агентов
гестапо.  С
драматическим наполнением все не так хорошо: после впечатляющего
пролога сюжет ныряет в глубокую яму и предлагает, помимо прочего,
стащить с нацистской вечеринки бутылку шампанского. Искренне
ненавидящий все британское, ирландец Шон попадает в сомнительную
компанию к истеричному фанатику Люку, седому провокатору Витторе и
нервной красавице Веронике – и вся романтика французского Сопротивления
поначалу состоит в мелких пакостях вроде подрыва грузовиков и казни
предателей. В силу особой игровой атмосферы эти лихие наглые налеты – и
даже те, которые будут позже (удивительным образом большая часть
заданий в The Saboteur – лихие наглые налеты) –
вызывают снисходительную улыбку: организованных фрицев, решивших
перегородить хаос Парижа параллельными и перпендикулярными
укреплениями, даже как-то жалко. Их система тревоги – так и вовсе сущая
насмешка: если Шон начинает вести себя подозрительно, постепенно
заполняется соответствующая шкала на экране, когда шкала заполнится
полностью – ближайший солдат попытается достать табельный свисток. Если
солдату удастся подать сигнал, на подмогу сбегутся все ближайшие
патрули, а окрестная территория радиусом метров в двести окрасится на
радаре в угрожающий багровый цвет. Для того, чтобы тревога утихла,
достаточно выбежать за пределы этого радиуса – учитывая тот факт, что
Шон может остановить любую машину, сесть за руль и унестись на другой
конец Парижа за пару минут, это и в самом деле забавно. Выполнение
некоторых обязательных заданий в таких условиях превращается в
натуральный фарс: для того, например, чтобы освободить четырех
товарищей из подобия тюрьмы под открытым небом, раз за разом приходится
проделывать один и тот же трюк: бесшумно убивать немецкого солдата,
переодеваться в его форму, заходить на территорию тюрьмы (в немецкой
форме это можно делать безнаказанно – к тому же свастика на рукаве дает
право на открытое ношение оружия), совершать подозрительное действие –
убийство часового и освобождение пленных достаточно подозрительно, в
самом деле – терять прикрытие, убегать, снова бесшумно убивать
немецкого солдата и переодеваться в его форму, заходить на территорию
тюрьмы и т.д. Зачем повторять подвиг четыре раза, когда вполне могло бы
хватить и одного – непонятно, и подобные организационные дыры
встречаются в сюжетных миссиях на каждом шагу. В том же случае с кражей
шампанского простора для маневров, несмотря на декларируемую открытость
игрового мира, нет и в помине: как бы вы ни силились прокрасться на
пресловутую вечеринку незамеченным, в назначенный момент на сцене
появится гестаповец, мимо которого не проскользнуть.  Потому настоящее счастье в The Saboteur
следует ловить во freeplay-режиме. Именно здесь игра по-настоящему
оправдывает свое название и раскрывается в полную силу!
Последовательность действий такая. Сначала нужно купить у торговца
оружием карту конкретного района, на которую нанесены все инженерные
сооружения оккупантов. Затем у него же приобрести пару связок динамита.
Последний пункт: попытаться сделать так, чтобы на вверенном нам участке
Парижа вышеупомянутых сооружений не осталось вовсе. И вот это как раз
можно сделать дюжиной самых разных способов! Можно переодеться в форму
офицера, проникнуть в ангар с танком, незаметно прицепить на броню
взрывчатку, спокойно выйти из ангара, подождать, пока на звук взрыва
слетятся немцы с других важных объектов, и уничтожить их – пустые,
никем не охраняемые. Можно устроить открытую перестрелку, в самый
разгар которой одного из врагов убить голыми руками, опять же надеть
его форму, и, пока остальные заняты поисками пропавшего наглеца,
устроить показательную диверсию. Можно тихо залезть на снайперскую
вышку, свернуть шею стрелку и устроить тотальный отстрел – пока не
слетятся дирижабли, и тогда аккуратно спуститься вниз, заминировав
вышку. Можно просто пройти по улице, дождаться, пока один из патрульных
не начнет избивать мирного парижанина, начистить ему морду (получив за
защиту жителя дополнительный плюсик), дождаться приезда взволнованного
немецкого мотоциклетного экипажа, уничтожить его, завладеть мотоциклом
и тараном пройтись по самым укрепленным вражеским районам – после чего
спрятаться в укромном месте, дождаться неосторожного солдатика и выйти
из темноты уже "своим". Цели могут быть самыми разными: немецкий
генерал, пропагандистский громкоговоритель, станции связи и баки с
горючим, зенитные установки и блок-посты. Некоторые из них хорошо
замаскированы или находятся в недоступных с первого взгляда местах – и
тогда приходится буквально по сантиметрам изучать местную архитектуру,
искать обходные пути и секретные проходы. Бывает и такое, что сразу
несколько объектов находятся на расстоянии вытянутой руки друг от друга
– и тогда диверсия неизбежно превращается в кровавую бойню. Фашисты в The Saboteur
очень хитры, наблюдательны и точны: обмануть их очень сложно; будучи
даже переодетым во вражескую форму, Шон может быть легко разоблачен,
если пройдет в ней слишком близко к настоящему фрицу. Более того, Шона
могут "раскусить", если в стане врага он начнет бегать или карабкаться
по стенам – так что иной раз на улицах Парижа сами собой раскручиваются
такие сюжеты, до которых бы не додумался ни один сценарист.  За
уничтожение каждого помеченного на карте сооружения Шон получает очки
"контрабанды", на которые может покупать новое оружие, апгрейды к
старому, карты новых районов и даже так называемые "перки". Эти "перки"
– специальные умения и возможности Шона – можно открыть и бесплатно,
выполнив некое особое условие: сбросить с высоты пятерых немцев, убить
десятерых генералов и т.п. "Перки" увеличивают физическую силу, мощь
оружия и другие характеристики – в принципе, бесполезные в начале игры,
но могущие пригодиться, когда размах боевых действий начинает
увеличиваться (а такое будет происходить регулярно). Саму "контрабанду"
можно найти на улицах, спрятанную в специальных сундуках – или получить
за найденные "секретные" объекты. В числе последних – фотокарточки
достопримечательностей; особые места в городе, с которых открывается
красивый вид; трамплины для автомобильных прыжков (воздушный поцелуй в
сторону GTA). Все это вместе – вышки, танки,
громкоговорители, радары, фотографии, зенитки, трамплины – натуральным
образом сотни точек на карте. И, как бы это ни выглядело странным,
заниматься подрывной деятельностью не надоедает и после полутора
десятков успешных диверсий.  Вместо драматичного экшена о суровых подпольных буднях из The Saboteur
получилась прекрасная постановочная авантюрная комедия положений –
где-то мрачная, где-то грустная, но в общем итоге невероятно бодрая и
позитивная. Несмотря на черно-белые переулки; несмотря на жестоких
немцев, шагающих по парижским тротуарам; несмотря на расстрелы в
подворотнях – просто этот город и этих людей невозможно сломить и
выкрасить в оттенки серого. Вся эта внушительная экспансия сил зла –
все эти огромные полотнища, эти перекрытые перекрестки и наспех
смонтированные сцены с многоваттными прожекторами – все это с легкостью
превращается в пыль усилиями одного упрямого ирландца в забавной кепке.
Для нас Париж по версии The Saboteur навсегда
останется городом варьете, в котором полным ходом идет представление –
варьете, заполненном вражескими солдатами. Эти солдаты хохочут, хлопают
ладонями по девичьим ягодицам и пьют пиво; они не знают, что уже
приговорены к смерти и доживают здесь последние дни. А танцующие
девушки, в гримерках которых Шон с друзьями зализывают раны и чистят
стволы, знают об этом – и все равно смеются, когда их кожа покрывается
багрянцем от удара немецкой пятерни. Количество красных точек на карте
с каждым шлепком все меньше и меньше, и вот уже улица за окном похожа
на ту, довоенную, купающуюся в лучах солнца. Этот город никогда не
любил сюжеты, предпочитая им экспромт и импровизацию… и, как бы сильно
ни старались люди в черной форме, его никогда не измерить параллельными
и перпендикулярными линиями.
|
|

|